تعریف تعریف ناشدنی؛ متاورس واقعا چیست؟

متاورس هنوز تعریف مشخص و یگانه‌ای ندارد، اما مشخصات پایه و بنیادینی وجود دارد که طبیعتا همه نسخه‌های متاورس باید داشته باشد

غالبا متاورس به عنوان یک جهان مجازی بدلی از جهان ما یاد می‌شود، اما متاورس چیزی فراتر از یک نسخه مجازی از جهان ما است و بنا است که مکملی برای فعالیت‌های واقعی ما باشد.

بستری برای بازی‌های آنلاین، مقصد فروش مجازی، ابزار تمرین، کانال تبلیغاتی، کلاس درس مجازی و یا یک درگاه جدید برای تجربیات دیجیتال، به نظر می‌رسد متاورس همه آن چیز‌هایی است که آدم‌ها درباره آن تصور می‌کنند. با این همه امروز تعریف کردن متاورس چندان آسان نیست و فراتر از هیاهو متاورس چیزی واقعی و به صورت بالقوه انقلابی و سازنده فرصت‌های بسیار مهم و جدید است. با این همه چگونگی توسعه آن به عنوان یک بستر واحد در هاله‌ای از ابهام است. در حالی که تعریف متاورس سیال است و احتمالا برای مدتی هم همین‌طور باقی خواهد ماند، اما اجماع عمومی بر این است که متاورس تکرار فرم جدید اینترنت خواهد بود. در واقع متاورس چیزی خواهد شد که ما در آن غوطه‌ور خواهیم شد، نه فقط چیزی برای تماشا کردن:« متاورس جانشین اینترنت همراه خواهد شد.» این را مارک زاکربرگ در مراسمی تبدیل فیس بوک به متا گفته و ادامه می‌دهد:« ما حضور دیگران را حس خواهیم کرد، مثل این که در کنار دیگران هستیم و مهم نیست واقعا چقدر از دیگران دوریم.» متن پیش‌رو ترجمه و خلاصه‌ای است از متنی است که توسط «مکینزی اند کامپنی» درباره تولید ارزش در متاورس منتشر شده است. مکینزی اند کامپنی (McKinsey & Company) معتبرترین شرکت مشاور مدیریت جهانی است که در سال 1926 توسط « جیمز او مکینزی» استاد دانشگاه شیکاگو تاسیس شده است.

 

بر اساس تعریف متاورس نسل بعدی اینترنت است که زندگی کاری و دیجیتال ما را با هم ترکیب خواهد کرد:« برای محدود نکردن رویاپردازی سازندگان، ما تلاش می‌کنیم متاورس را خیلی دقیق تعریف نکنیم.» این را «یوسوکه ماتسودا»، مدیرعامل « اسکوار انیکس» ((Square Enix می‌گوید. جدای این اما دو چیز مشخص است، توسعه متاورس با سرازیر شدن میلیون‌ها دلار سرمایه‌گذاری شتاب گرفته است. صنعت بازی همچنان به توسعه متاورس‌های نوظهور (نمونه اولیه یا پروتوتایپ) ادامه می‌دهند و موارد استفاده غیربازی برای کسب‌وکارها و هم برای مصرف‌کنندگان کم کم سر و کله‌شان پیدا می‌شود. دوم این که علیرغم تفاوت‌های و تعاریف بالقوه متاورس، خصوصیات مشترک بنیادین زیادی دارد. در بنیان متاورس‌ها سه ویژگی دارند؛ در برگیرندگی کامل فعالیت‌ها، تعامل در زمان حاضر و کارگزاری امور کاربران. در نهایت هم چشم انداز کامل متاورس شامل موارد زیر نیز خواهد بود؛ قابلیت همکاری بین پلتفرم ها و دستگاه ها، همزمانی حضور هزاران نفر که به طور همزمان در تعامل هستند و موارد استفاده از فعالیت های انسانی فراتر از بازی.

تشخیص سره از ناسره

متاورس برای اولین بار پس از تغییر نام فیس بوک در سال گذشته ( تغییر نام فیس بوک به متا) عناوین خبری مهمی در درسانه‌ها به خود اختصاص داد. با این حال فیلم «بازیکن شماره 1 آماده» (در این فیلم دنیای متاورس به مخاطب نشان داده می‌شود، هرچند داستان فیلم مربوط به سال 2045 است و متاورس بسیار زودتر از این پیش‌بینی در حال تحقق است.) اثر استیون اسپیلبرگ، سه سال زودتر، بر اساس رمانی ساخته شد که در سال 2011 منتشر شده بود. البته مفهوم متاورس بسیار قدیمی‌تر است  و این اصطلاح برای اولین بار در رمان «سقوط برفی» نوشته «نیل استفنسون» در سال 1992 ابداع شد. سپس نسخه‌هایی از مفهومی که اکنون متاورس نامیده می‌شود، تقریبا در طی نیم قرن تکامل یافته است. با این حال، در مورد مفهومی که اکنون سه دهه از عمر آن می گذرد و به طور فزاینده و یکسانی توسط کاربران و کسب و کارها استفاده می‌شود، هرچند ممکن است مفهوم آن‌را درک کنند یا نه. به طور کلی چندین تصور غلط مداوم درباره متاورس تکرار می‌شود؛ مهمترینش این است که متاورس جایگزین زندگی واقعی نمی‌شود. فیلم استوین اسپیلبرگ متاورس را به مثابه یک دنیای مجازی شبیه واهه‌ای (واهه: تکه سبز و پر آب علف در بیابان) بی نهایت برتر از دنیای واقعی ویران شهری(Dystopian)  تصویر می‌کند. با این حال، متاورس واقعی انتخابی بین دنیای مجازی و واقعی نیست.، بهترین و برتر نسخه متاورس به جای رقابت با دنیای واقعی و جایگزین شدن تجارت دنیای واقعی، آن تجارب را بهبود می‌بخشد.

یکی از اشتباهات رایج درباره متاورس این است که آن‌را با واقعیت مجازی و با افزوده اشتباه می‌گیرند. اما واقعیت افزوده یا مجازی تنها ابزارهایی برای ارتباط با دنیای متاورس است.

جان هانکه، مدیر عامل شرکت «نیانتیک» می‌گوید: «من در مورد متاورس به عنوان ادامه مسیری که فناوری قبل از کووید-19 در حرکت بود، فکر می کنم. ما اینستاگرام داریم. ما ایمیل و پیام رسان داریم و سپس دوستان واقعی ما هم  وجود دارند و فعالیت‌های دنیای واقعی که ما در آن‌ها شرکت می‌کنیم. گاهی اوقات هم بین این دو تلاقی وجود دارد. اما هنگامی که من در مورد چشم‌انداز دنیای واقعی متاورس فکر می‌کنم، در واقع پیوندی است از چیزهایی که بسیار عمیق در هم آمیخته‌اند، جایی که یک دنباله دیجیتال برای چیزهای جهان واقعی وجود دارد.» متاورس‌های متعددی وجود ندارد، گفتن اینکه متاورسهای زیادی وجود دارد مانند این است که بگوییم اینترنت‌های زیادی وجود دارد. متاورس چشم‌انداز و حالت پایانی شامل همه جهان‌های دیجیتال در کنار دنیای فیزیکی است، که بین آن‌ها قابلیت همکاری وجود دارد. همانطور که در حال حاضر کاربران متاورس در چندین پلتفرم پراکنده هستند، پلت‌فرمی‌هایی مثل دیسنترالند، فورت‌نایت، ماینکرفت، روبلوکس وسندباکس.

متاورس واقعیت افزوده یا مجازی نیست

واقعیت مجازی و افزوده (AR/VR) رابط های مهمی هستند که به کاربران کمک می کند تا متاورس را تجربه کنند و برخی از تجربیات بالقوه هیجان انگیز آن‌را نشان می‌دهند. عنوان مثال، تحقیقات ما نشان داد که 62 درصد از پاسخ دهندگان از امکان سفر در متاورس، به ویژه توانایی بازدید از «جاهایی که از نظر فیزیکی نمی توانم بروم» از جمله فضا، هیجان زده یا بسیار هیجان زده هستند. با این حال، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به فناوری‌هایی مانند تلفن‌های هوشمند و لپ‌تاپ‌ها می‌پیوندند و این تنها یکی از راه‌هایی تعامل با متاورس است. اما این احتمال وجود دارد که در آینده از دستگاه‌های بسیار متفاوتی برای دسترسی به پلتفرم‌های متاورس استفاده کنیم.

متاورس فقط بازی نیست

بازی در ایجاد متاورس بسیار مهم بوده، اما متاورس منحصر به بازی نیست. در واقع، حتی برخی از پلتفرم‌های بازی برای پاسخ دادن به نیاز گاربری چندگانه، مانند کنسرت‌های مجازی که در فورت‌نایت برگزار می‌شود، در حال تکامل هستند. و در حالی که بازی در واقع رایج‌ترین فعالیت در تمام نسل‌ها و محبوب‌ترین فعالیت در میان «نسل زد» ( نسل زد به عنوان اولین نسل اجتماعی که از جوانی با دسترسی به اینترنت و فناوری دیجیتال قابل حمل رشد کرده است  و سال‌های تولد آن‌ها از اواخر دهه 90 میلادی تا حوالی سال 2010 میلادی است در نظر گرفته می‌شود.) است، 87 درصد از پاسخ‌دهندگان این نسل در نظرسنجی ما گفتند که به بازی می‌پردازند. اما تناسب اندام، آموزش و خرید در میان نسل هزاره ( نسلی که پیش از نسل زد وجود داشته وسال‌های تولدشان از اویل دهه 80 میلادی تا اواسط دهه 90 است.) محبوب است. در حالی که نسل بومرها (نسلی اغلب به عنوان افرادی که از سال ۱۹۴۶ تا ۱۹۶۴ میلادی در طی دوران انفجار جمعیت، پس از جنگ جهانی دوم زاده شده‌اند تعریف می‌شوند) هم بیشتر درگیر خرید هستند. این موضوع به اشتهای موجود و رو به رشد در میان مصرف‌کنندگان برای تعامل با شرکت‌ها به جز  بازی دلالت دارد. برای مثال 62 درصد از مصرف‌کنندگانی که مورد بررسی قرار گرفتند، با یک یا چند تجربه مجازی با برند درگیر شده‌اند، 36 درصد از ورود برندهای فناوری به دنیای متاورس هیجان‌زده هستند و 30 درصد در مورد پوشاک، مد، و برندهای لوکس اشتیاق دارند.

متاورس Web 3.0 نیست

نسل اول اینترنت معمولاً به عنوان دوره ای از 1991 تا 2004 تعریف می شود، زمانی که صفحات وب تا حد زیادی ایستا بودند و کاربران صرفاً مصرف کننده محتوا بودند. نسل بعدی Web 2.0  بود که مشخصه آن ظهور شبکه‌های اجتماعی و محتوای تولید شده توسط کاربران است. متاورس شباهت زیادی به وب 3 دارد، اما در حالی که وب 3 با حمایت از تمرکززدایی و قابلیت همکاری به متاورس کمک می کند، خود متاورس نیست. این نسل جدید بر تجربیات فراگیر متکی است که می‌تواند هم متمرکز یا غیرمتمرکز باشد. اما سوال اساسی این است؛ چرا این دو اصطلاح با هم مخلوط می شوند؟ «متیو بال»، شریک مدیریت «اپیلیونکو» و شریک «مک کینزی نالج»، در پادکست « مک کینزی ات د اج»  می‌گوید: «خب، وب 3، طبق تعریف، در ادامه وب 2 می‌آید و متاورس طبق تعریف، بر الگوی محاسباتی و شبکه‌ای فعلی ما پیشی می‌گیرد این واقعیت که هر دو بر اسلاف خودشان و آنچه که امروزه به عنوان اینترنت تجربه می کنیم پیشی می‌گیرند به طور طبیعی، این دو را در هم می‌آمیزد.»

حداقل آن‌طور که بسیاری آن را تصور می‌کنند. واضح است که زندگی دیجیتالی ما در حال پیچیده‌تر شدن، فراگیرتر شدن است. اما این به این معنی نیست که متاورس تضمین می‌کند که راه ادغام زندگی فیزیکی و دیجیتالی ما باشد.

متاورس تنها برای گروه کوچکی از کاربران نیست، ما قبلاً اشاره کرده‌ایم که سه میلیارد کاربر بازی کامپیوتری در جهان وجود دارند که در محدوده جغرافیایی، نسل‌ها و جنسیت‌ها مختلف پراکنده هستند. به عنوان مثال، پلتفرم بازی «روبلاکس» طبق گزارش‌ها در فوریه 2022 تقریباً 55 میلیون کاربر متوسط ​​روزانه داشته و در سال 2021 1.9 میلیارد دلار درآمد داشته است. نظرسنجی ما نشان داد که نسل هزاره در مورد متاورس بسیار هیجان‌زده هستند؛ 50 درصد بیشتر از نسل زد. همچنین ما یک شکاف نسبتاً یکنواخت بین کاربران متاورس بر اساس جنسیت پیدا کردیم؛ 53 درصد از پاسخ دهندگان ما مرد و 46 درصد زن هستند. در حالی که سطح علاقه‌مندی کلی ثابت بود، تفاوت‌هایی در کاربری علاقه‌مندان وجود داشت. برای پاسخ دهندگان مرد ارتباط با دیگران و خرید املاک الویت داشت در حالی که برای زنان الویت بیشتر بر توانایی شخصی سازی آواتارهایشان و شرکت در کنسرت ها و رویدادها متمرکز بود.

بلاک‌های سازنده متاورس

پس از کاوش آنچه که متاورس نیست، زمان آن فرا رسیده است که عمیق‌تر به تعریف آن‌چه متاورس است، بپردازیم. به عنوان یک مفهوم، متاورس را می توان به چهار بلوک سازنده اصلی تقسیم کرد: محتوا و تجربیات، پلتفرم ها، زیرساخت ها و سخت افزارها، و توانمندسازها. نکته مهم این است که سرمایه در این توده فناوری از طریق ده لایه اجزا جریان می‌یابد که شکل دهنده ساختار فیزیکی و عملیاتی و تمام تجربیات متاورس بر آن مبتنی است. اینها طیفی از توانمندسازهای فناوری بک‌اند (مانند موتورهای نرم افزاری، بلاک چین و دستگاه های سخت افزاری) را شامل می شود. ما همچنین پیش‌بینی می‌کنیم که توسعه و مقیاس بندی استانداردها و پروتکل ها را برای فعال کردن قابلیت همکاری مورد نیاز است. اما سوال بزرگ این است که آیا این بلوک‌های ساختمانی و لایه‌هایی که شامل آن‌ها می‌شوند با هم ترکیب می‌شوند تا متاورس را تشکیل دهند؟ حداقل آن‌طور که بسیاری آن را تصور می‌کنند. واضح است که زندگی دیجیتالی ما در حال پیچیده‌تر شدن، فراگیرتر شدن است. اما این به این معنی نیست که متاورس تضمین می‌کند که راه ادغام زندگی فیزیکی و دیجیتالی ما باشد.متاورس اما می‌تواند امکاناتی اضافه‌تر از آنچه امروز در زندگی واقعی و دیجیتالی در اختیار داریم به ما اعطا کند.